18 de jan. de 2021

Metamorphic Force

 

Metamorphic Force

Arcade

1993

Ótimo

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Dica Importante
Seleção de personagens!


Antes de começar. Certifique-se que o jogo está no formato 2 Players. As máquinas arcades deste jogo também possuem versões para 4 jogadores simultâneos. Só que ao emular este formato (4Players), nós não podemos escolher o personagem na tela de seleção. Para poder escolher qualquer um dos 4 personagens na tela de seleção, precisamos emular a máquina 2 Players. Caso esse seja o seu caso, faça o seguinte.

Muito provavelmente você estará usando alguma das várias versões do MAME. Este emulador disponibiliza uma tela de configurações parecida com esta.


 

Escolha "Dip Switches". Vá em "Number of Players" e mude de 4 para 2. Pronto. A tela de seleção está acessível.

. . . . . .

Das profundezas do oceano emerge uma ilha. Lá, as forças do mal personificada em um demônio com aparência de um deus greco/romano se manifestam. Há muitos anos o mal estava aprisionado, e agora voltou. A deusa Atena aparece então e traz ao mundo 4 almas de guerreiros mitológicos. Que agora encarnadas no corpo de 4 pessoas, podem se transformar em Guerreiros Metamórficos.

o mal personificado em um tipo greco-romano... o Boss final!

 

Essa transformação de homem para animal causa imensa dor (é o que diz o flyer). E é por isso que eles emitem um grito pavoroso ao fazer a transição. Seria essa uma possível explicação da semelhante transformação em Altered Beast do Mega Drive? Enfim.

O jogo todo é baseado em mitologia e misticismos em geral. Você encontra essas referências nas estátuas e construções das fases.

Uma das fases, lá no final, traz um imenso vitral. Na versão americana/ocidental, esse vitral é desenhado com a imagem do chefe final. Já a japonesa, é uma imagem de uma santa, estilo católica. Inclusive com as mãos levantadas de forma inclinada, uma posição de mãos muito famosa nas representações de Jesus. Que tem a mesma postura.

Não consigo deixar passar batido essas diferenças regionais. Se eu acho justo ou certo essas adaptações? Bom... Isso fica para um post futuro, quem sabe.


 

Voltando ao jogo. A ação é com apenas 2 botões o cara que só joga Atari reclamando de 2 botões, sério isso?. Pular e socar. Começamos como humanos bombados e ao pegar um item, que possui a imagem de Atena. Nós nos transformamos em um animal.

Pode ser um Minotauro, Lobo, Pantera Negra ou Urso. Se você já estiver transformado e pegar de novo uma estátua de Atena. O personagem dá um especial varrendo toda a tela.

Outra forma de especial é quando estamos na condição humana. Ao apertar chute e soco ao mesmo tempo damos um golpe mais frenético.

observe que uma imagem tem barra de energia... a outra é contador numérico!

 

É possível fazer golpes diferentes na forma animal ao pegar o oponente. Podemos socar abaixo da cintura, sugar sua jugular (tipo o Blanka), lançar o oponente a distância entre outros. Depende do personagem escolhido e da sua condição homem/animal. Apesar de ser 2 botões de ação. O número de golpes é surpreendente. Graças as combinações.

A energia na versão japonesa é uma barra convencional. Na americana... o que que é isso? Eles optaram por um contador numérico. E para piorar, esse contador diminui com o tempo, tipo uma ampulheta de energia.

Você perde energia se for socado... e perde com o passar do tempo. Uma dinâmica bem ruim. Basicamente se você for jogar, amigo leitor, jogue a versão japonesa. Sério!


Ao socar os oponentes é possível detoná-los no chão, inclusive os chefes de fase. Isso é muito divertido!

A parte sonora é bem básica. Faz o seu papel de dar o clima ao jogo. Nada de mais. Básico e bom. Talvez porque eles abusem das guitarras e um estilo mais "paulera" que eu não curto tanto. Sabe como é. Música é algo bem pessoal, né?


 

O desenho dos personagens é todo baseado em elementos de humano/animal. O termo metamorfismo vale aqui em quase tudo, não só para os heróis.

Uma coisa linda é a quantidade de movimentações e gestos que nós e eles possuem. Sem falar que os chefes de fase possuem ótimas movimentações também. E finais desesperadores, beeeeem dramáticos.


 

Ao vencê-los. Você sabe que o cara morreu mesmo. Falando nisso, a versão americana no final do jogo traz um respaw desnecessário dos chefes de fase. Coisa de caça-níquel mesmo. Tanto que a versão japonesa não faz isso.

O que eu mais gostei em Metamorphic Forces é sua jogabilidade e arte. O que eu não gostei tanto é sua historinha batida e genérica. Apesar das fases serem muito bonitas, não há surpresas ou aquele algo a mais que te faz querer rejogar e passar por ela outra vez. Um game arcade que cumpre bem o seu papel. Mas não deixa aquele gostinho de bis.

17 de jan. de 2021

Super Mario Kart

 

Super Mario Kart

Super Nintendo

1992

Ótimo

 
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Resumo simples:

Mario Kart é um jogo de corrida de karts com os personagens da Nintendo. Pronto. Só isso.

Maaaaas...

Mas ao entrar no jogo descobrimos mais do que isso. Seria o equivalente a comparar o volume de uma garrafa PET de água mineral 500ml com todo o Oceano Atlântico! eu não sei quantos ml's possui a fatia chamada oceano Atlântico, mas fica a analogia exagerada deste resenhista Mario Kart é gigantesco. Muito maior que a proposta de um jogo de corrida. Ele possui e te possui (ai, que loucura!) de diversas formas.

Primeiro porque tem um visual consagrado e lindo, além dos personagens da Nintendo e suas cores e temas. Segundo, porque sua composição sonora é fantástica. Ela é uma aula de efeitos sonoros cativantes e funcionais. São alegres, tensos, bonitinhos e chatos na medida certa. Os efeitos respondem à vitória, ao dano levado, ao pulo e ao tiro certeiro. Toda ação do jogo possui um correspondente sonoro que reforça o que você está fazendo na tela. Um show!


 

Em terceiro lugar, eu quero destacar as fases do jogo. Cada fase, além de ser temática e referente ao universo Super Mario, corresponde com uma dificuldade precisa. O level design das fases são perfeitos. Atuam como medidores de dificuldade extra. É quase como um "ajuste fino" da dificuldade inicial que o jogo propões láááá no início da tela. As opções 50cc e 100cc (cilindradas). Onde quanto maior as cilindradas, maior é a velocidade e dificuldades.

Em um jogo de corrida normal. As fases geralmente são meros coadjuvantes visuais e temáticos. onde mesmo mudando o desenho das pistas. estas não atuam muito no jogo em si. Nestes jogos a dificuldade fica mais por conta dos oponentes e seus carros. Em Mario Kart. As pistas são oponentes vivos, atuando em tempo real no jogo. Enfim. Um level design absolutamente lindo!

O jogo é dividido em níveis de cilindradas. E como um submenu, temos as copas. E cada copa, possui um conjunto de pistas temáticas. Podemos escolher 8 personagens para correr.


 

Mario (a Nintendo deveria se chamar Mario), Luigi (clone do Mario e símbolo absoluto de coadjuvante, dublê, lado B, segunda voz...), a Peach (a eterna princesa que passa mais tempo com o Bowser do que com o Mario... pois, é... isso não é novidade. Jorge Amado bem antes já tinha publicado "Dona Flor..."), o Yoshi (que tanto cospe quanto engole... ai ai ai), o Bowser (que parece ser o personagem mais autêntico e mau humorado do jogo, provavelmente vivendo uma crise de meia idade), o Donkey Kong jr (apesar de levar o júnior no nome, é um dos mais históricos personagens Nintendo. Lembra dos arcades?), o Toad (que nunca sabe de nada e profere a frase mais clássica dos videogames, deixando o Mario muito puto, provavelmente. "Obrigado, Mario mas a princesa...") e para finalizar o Koopa Troopa (o peão, o trabalhador, o sofredor, o cara que apanha sempre, o preenchedor de tela de jogos, o escravo, o subjugado pelo poder imperialista Mariano e Bowserano, o rebelde, o alienado, o operário, a base da pirâmide social de Super Mario) este personagem é o que mais gosto de jogar!


 

Cada um dos 8 personagens possuem características diferentes. Indo dos motores com mais velocidade até os motores com maior aceleração. Até o ronco dos motores dos karts difere. O Bowser, por exemplo, parece ter um tratorzinho consigo, já o Toad, parece ter um motor de kart com água dentro. Um som afogado, estranho. Cada um dos corredores possuem seus pontos fortes e fracos.


 

No jogo você precisa estar sempre entre os 4 primeiros colocados. Isto, é. É preciso fazer pontos. Não interessa se você é o atual líder da tabela. A vitória final vem se, e somente se, você ficar entre os 3 primeiros e fazer pontos em todas as pistas!

O jogo possui um sistema de ação que faz você ter que usar os itens contra os oponentes. principalmente em níveis mais avançados. Não tem jeito. Só correr, mesmo que você seja muito fera cara isso tá parecendo linguagem dos anos 90! não vai ser suficiente. Há momentos que a briga fica sensacional e a vitória pode ser decidida por centésimos de segundos!


 

Mario Kart por incrível que pareça não é um jogo de corrida. Ele parece mais uma brincadeira ao estilo karts de shoppping centers, os "bate-bate, sabe? Não é exatamente competitivo em termos de correr mais rápido. Por possuir "armas" que podem ser usadas dentro do jogo para atrapalhar os outros carrinhos, Mario Kart traz elementos de paintball ao sistema de corridas.

Alguns podem até chamar de trapaça. mas eu não vejo Mario Kart como um jogo de corrida com trapaças. Todos os competidores estão sob as mesmas regras e estão sujeitos aos mesmos problemas e armas. Portanto o conceito de trapaça, aplicado a Mario Kart, cai por terra. Se todos estão de acordo e sob as mesmas regras. Não existe trapaça. Ilusão ou fraude. O que existe é uma competição muito divertida que empresta o tema corrida e aplica neles uma grande quantidade de elementos criativos.


 

Como eu disse antes. Não vejo Mario Kart como um jogo de corrida. É, mas não é, ao mesmo tempo. O fator rejogabilidade é imenso aqui. É possível participar das copas em dois níveis distintos. O 50cc e 100cc e além disso, temos o Time Trial, que libera todas as pistas livres para podermos treinar nosso tempo! Tem muita coisa para se fazer em Mario Kart! Eu não sei se outra empresa conseguiria ou poderia fazer um jogo com estas características. Só a Nintendo mesmo. Mario Kart é super de verdade. Não apenas no nome.

10 de jan. de 2021

Mouse Trap

Mouse Trap

Atari 2600

1982

Ótimo

Simplificar. Reduzir e agrupar coisas similares é uma habilidade que nosso cérebro tem e é muito útil quando usado para deduzir/recompor imagens sem definição, fugir de animais (beeeem antigamente) ou fazer o supermercado (a forma moderna de caça).

Mas essa ferramenta muitas vezes foge do controle e comete erros desastrosos. Generalizar é uma habilidade de duas vias. Quem nunca jogou Mouse Trap e conhece um pouco de videogames, provavelmente conhece Pac-Man.

Alguém poderia cair na tentação de rapidamente rotular o jogo do rato como um "Pac-clone". Uma injustiça. Sem dúvidas. E alguns dos motivos que faz de Mouse Trap um jogo bem original, mesmo se parecendo muito visualmente a Pac-Man segue nas próximas linhas.

Nesta versão do Atari nós temos um labirinto. 3 Gatos e 1 rato, o protagonista. Só que tem uma sacada genial aqui. Ele pode virar um cachorro, se pegar alguns ossos que ficam nas laterais do labirinto! Já de cara estamos diante de 3 níveis de poder. O desafio está dado. Pois.

Cachorro > Gato > rato, logo... a briga está declarada.


 

Agora misture isso tudo com a missão de ter que comer todos os queijos da tela. Um rato que precisa comer os queijos, mas deve fugir de gatos que podem mordê-lo. Basicamente o jogo é isso. E só por isso já seria bem diferente de Pac-Man. Mas espere. Tem mais!

O labirinto não é estático. Ele possui "portas" que se abrem e fecham bloqueando a até mesmo prendendo os gatos em determinadas situações no jogo. Podemos abrir essas portas mantendo o botão pressionado por um tempo. E tem mais! Ao pegar os ossos. Um ícone fica na parte superior da tela indicando que temos "munição". Ao apertar rapidamente o botão vermelho, viramos um cão por alguns segundos, e podemos morder qualquer um dos 3 gatos do jogo! Mas é por tempo limitado.

Nota:

As portas que prendem o gato não aparecem na imagem por serem cintilantes. Mas a tela está cheio delas!

 

O que torna Mouse Trap um jogo com uma mecânica incrível é que podemos reservar este item de transformação (cão) e usá-los apenas nos momentos mais difíceis. Em Pac-Man, não podemos fazer isso. Se tocamos na pílula, temos que agir contra os fantasmas naquele exato momento. Não dá espaço para uma estratégia mais "vingativa". Mouse Trap dá!

O botão de dificuldade esquerdo A/B muda a inteligência dos gatos. O do direito. A velocidade deles. Se apertarmos o botão color do console. A tela fica completamente escura, e o desafio aumenta bastante pois não podemos ver os corredores. É uma possível variação que o game proporciona.

 


A parte dos efeitos sonoros é muito boa. Mesmo no limitado console, o jogo consegue entregar um som bem característico de "cachorro latindo" (no caso cachorro grande, tipo latido grave e abafado), e também um som mais agudo, emulando um miado de gatos. Perfeito!

Uma coisa que ficou bem estranha é que a imagem do personagem na forma rato, ainda se parece muito a um cachorro. A versão do ColecoVision traz um update nisso e o rato, de fato se parece um rato, com aquelas orelhinhas estilo Topo Gigio meu Deus, eu sou muito velho, ninguém vai entender as minhas referências e tudo.

O amigo leitor pode ficar tranquilo. Mouse Trap não tem nada de Pac-clone. Aliás, ironicamente a versão de Pac-Man para Atari é tida por muitos como uma versão pobre em relação ao arcade. Eu diria que Mouse Trap fez o que Pac-Man não conseguiu. Trazer um jogo/labirinto de diversão e com qualidade para o Atari 2600.

9 de jan. de 2021

Two Crude Dudes

 

Two Crude Dudes

Mega Drive

1991

Bom

Nova Iorque. Mais uma vez ela. A "Capital do Mundo". Uma cidade que não sai da mente dos japoneses quando o assunto é tema para jogos de ação. Aqui ela, a "Big Apple", foi mais uma vez vítima de criminosos. Desta vez o bicho pega pesado. A cidade em pleno ano de 2010 é atacada por várias bombas nucleares.

O mais louco é que esses ataques, segundo o jogo, são de origem "desconhecida". Como se fosse fácil comprar armas nucleares no Walmart por exemplo, mas enfim. Ninguém sabe quem soltou o terror em Nova Iorque.

Aparentemente o governo não fez absolutamente nada! Pois "apenas" 20 anos depois é que o governo resolve reagir. E só faz isso porque por ali aparece uma organização chamada de Big Valley que domina a cidade, que já estava em ruínas, impondo a sua lei.

Mas observe que o governo só reage depois que a cidade, em ruínas, é tomada por estranhos 20 anos depois dos ataques! 20 anos em caos! Fica claro aqui que de certo modo os heróis do jogo (que foram muito bem pagos para nos defender) só estão defendendo os interesses dos políticos da cidade, isto é, enfrentando a Big Valley. O governo não se importa com a cidade há 2 décadas em ruínas. Basicamente, normal...


Dito isso fica claro que o jogo se passa em 2030. Em geral o pessoal se confunde achando que é 2010 por ser esta a data inicial da tela, mas não. O manual do Mega Drive fala em 2020! Não sei da onde tiraram esta data! O jogo se passa em 2030. Pois os ataques foram em 2010 e "now 20 years after...".

Aliás o manual do Genesis traz uma possível história para recompor as lacunas da tela inicial do jogo. Ele diz o seguinte:

"O governo nega qualquer responsabilidade pela catástrofe e declara NY como dano colateral irreparável..."

 "A restauração da cidade começa com um grupo de sobreviventes que se recusam a deixar a cidade que tanto amam"

 

Também podemos com um certo grau de certeza afirmar que os dois amigos "Crude Dudes" são mercenários que saíram da cadeia. Pois a imagem de fundo em que eles negociam as coisas se parece muito a uma instalação prisional. Mas isso é um chute meu.


 

Crude Dudes possui um tom cartunesco, humor cru e estilo rebelde. Até mesmo ao acertar os inimigos aparecem aqueles balões descrevendo sonoramente os ruídos, as famosas onomatopeias. Bem típico das revistas em quadrinhos ou aqueles episódios do Batman barrigudo dos anos 60 (que teve até participação do Bruce Lee... mas isso é outra história...).


 

Os controles são bem originais. Quando eu joguei pela primeira vez não estranhei os controles porque este jogo, amigo leitor, foi justamente o meu primeiro jogo no Mega Drive, lááááá nos anos 90. Por isso para mim era tudo novidade, eu não tinha jogado Sonic e outros clássicos. Estava embasbacado com o console mais bonito de todos os tempos. E ainda por cima, estava jogando por hora numa locadora de consoles. Eu não tinha referência de nada ainda em relação ao Mega Drive.

Ironicamente, hoje, ao rejogá-lo, eu senti uma certa dificuldade inicial com os controles. Isso prova que eles são diferentões mesmo. É preciso aprender os comandos. O A agarra as coisas. O B soca e chuta e o C pula. Além disso, é possível fazer combinações com o d-pad para fazer o personagem rolar no chão, subir na fachada  ou em muros de segundo plano e chutar baixo.

Essa mecânica de poder pegar as coisas e ter um botão específico para isso mostra que o jogo não é convencional. O normal é que o mesmo botão de soco, pegasse as coisas, mas não. E a fase é construída para essa mecânica.

Podemos agarrar postes, outdoors (billboard para os nativos), pedras e outras coisas e jogá-las em cima de todo mundo! Sensacional! Acho que esta é a coisa mais marcante deste jogo. Não lembro de outro que tenha uma proposta deste tipo.

Sem falar que o tamanho dos sprites dos personagens e coisas na tela é enorme. Eu saindo do Master System e vendo aquilo "explodindo" na tela de 20" de uma locadora, foi uma sensação de poder e prazer ao mesmo tempo. O Mega Drive não era apenas mais bonito graficamente, era mais bonito de se ouvir e podíamos jogar coisas pela pela... tipo um táxi abandonado, com um sprite imenso!

E o melhor é que esta mecânica de jogar coisas realmente faz sentido e funciona dentro do jogo. Ao derrubar bandidos e cães, por exemplo. A propósito, os cachorrinhos aqui são infernais. Jogue e saiba do que eu estou falando.


 

Uma coisa que não gostei é que nas fases finais existe uma repetição de personagens sem sentido. Uma forma artificial de estender o jogo sem ter um motivo de fato. Ficou bem tosca essa parte.

Na parte musical o jogo traz algo bem simples mas gostoso de ouvir. Bem típico de cenas de ação dos filmes dos anos 80. São músicas repetitivas mas boas, não enjoam. A música da segunda fase é a minha preferida. Tem uns "sinos" que lembram a soundtrack do filme Top Gun.

Outro ponto forte é a criatividade nas animações dos chefes de fase e dos sub-chefes. Tem de tudo. É bizarro. Indo de minotauro, tatu-bola a até um homem/leão ou um mestre das cobras. Que te ataca com uma delas. Two Crude Dudes é um jogo bem "essência" daquilo que víamos nos arcades da época. Simples. Direto. E grotesco. Mas grotesco num bom sentido, um jeito bruto... um jeito Crude!