4 de abr. de 2021

Astro Blaster


 

Arcade - 1981

Que jogo difícil. Jogando ou olhando seu gameplay apenas da fase inicial o jogo engana, parece tranquilo. No decorrer do game as coisas complicam por uma série de fatores, muitos deles inovadores. Portanto, Astro Blaster engana. Parece um gatinho mas torna-se um tigre ao jogá-lo. É muito bem feito, tem mecânicas incríveis para a época mas... é cruel.

Astro Blaster segue o mesmo padrão dos jogos de invasão alienígena estilo Space Invaders. Até aí, tudo bem, tudo reconhecível. Mas a união de várias demandas em jogo, muitas delas inovadoras para 1981, aliadas com uma construção de gameplay exigente, faz deste arcade um desafio e um papador de fichas profissional. O jogo é bom, não é do tipo que rouba você ou algo assim, mas ao jogá-lo a gente percebe que para fazer tudo o que o jogo exige é preciso muita mira e sangue frio.

Tudo bem. Eu entendo que existe uma diferença visual considerável ao jogar na tela de um computador e ao jogar em pé na tela cintilante de um arcade. Mas mesmo assim, acredito que essa diferença não seja tão crucial para minha opinião mudar, caso eu jogasse na máquina real.

Os tiros da nave são basicamente agulhas de tão fino, isso significa que para acertar nossos amiguinhos lá em cima, é preciso muita mira! Além disso o tamanho do sprite da nossa nave (linda por sinal) em relação a todos os elementos da tela é generosa e razoavelmente grande, o que nos torna um alvo muito mais fácil de se acertar. Outro ponto. Você curte esmagar botões feito um louco quando joga arcades? Tipo, quando jogar Galaga ou algo assim? Vai esquecendo disso amigo leitor, aqui o jogo apresenta um sistema de aquecimento e resfriamento dos tiros! Eu adorei isso! É idêntico ao motor da moto em Excite Bike do NES, lembra dele?

 


 

Ao apertar o botão continuamente para atirar a barra na parte inferior da tela vai aumentando de nível indicando o aquecimento do gerador de lasers. Quando chegar ao máximo, o sistema trava seu tiro! Sim. Você continua se movimentando, os inimigos continuam atirando em você e o jogador precisa esperar uns segundos até o gerador esfriar para que possamos voltar a dar tiros. Agora imagine ficar segundos em espera dentro de uma tela lotada de coisa voando e tentando te acertar.

 

Em Excite Bike, quando o motor superaquece ele fica sem operação por um tempo

 

Basicamente você atira com medo. Isso força ao jogador despertar em si um sentimento de precisão absurda. É preciso acertar, tiros não podem sair em vão, eles são infinitos mas com esta limitação de temperatura é como se não fossem. Adorei esta mecânica mesmo fazendo do game um jogo mais difícil. Mas agora vem a parte que eu não gostei.

Combustível! Além de termos de administrar os tiros, temos também que administrar o tempo que é dado pelo consumo de combustível. Existe uma barra de combustível que vai queimando, ela é visualmente grande, mas na prática é como se não fosse. Astro Blaster bebe muito, é tipo um Opalla das estrelas. Mal passamos de duas telas e já precisamos abastecer. E detalhe, só dá para abastecer quando a máquina deixa, liberando itens, ou no final de cada setor quando abastecemos na nave principal. O jogo presume mais ou menos os pontos críticos e solta o combustível para nós em pontos determinados pelo game. Mas espere aí que a coisa fica mais difícil.

Para abastecer temos que acertar, com nosso tiro agulha, pequenas bolas de fogo que riscam a tela quase na velocidade superior a da luz, desafiando o enunciado de Einstein! Neste período aparecem várias bolas de fogo de combustível mas, além de rápidas, elas nos dão muito pouco combustível. Além de difícil é preciso acertar muitas delas para ter pelo menos uns 40% de tanque. Veja. Não estou reclamando, estou relatando os fatos duros e cruéis deste jogo incrível da SEGA.

 


 

Astro Blaster faz jus ao ditado "Tá ruim, mas tá bom". Ele é cheio de inovações, mas não consegue trazer estas inovações de uma forma mais digerível a um público amplo jogadores Nutella, tipo eu em navinhas. Se eu sou um garoto em 1981, e tenho algumas fichas no bolso, invariavelmente eu iria gastar elas muito mais com Space Invaders ou outro jogo mais simples, do que com este que é mais complexo, e exige mais. Astro Blaster exige muitas coisas ao mesmo tempo. Esse é seu mal. Justamente num gênero de jogo que se consagrou pela simplicidade e pela demanda de apenas duas coisas. Dinheiro e reflexos.

Mas o jogo tem sim um apelo para quem decide se dedicar mais. Existe um atenuante aqui que é o segundo botão que age como um slowdown na tela. O arcade não tinha um stick, eram só 4 botões. 

Esquerda - Direita - Slow - Fire

O slowdown deixa tudo em câmera lenta por uns 10 segundos! Isso é excelente. Na loucura do jogo chega a dar uma dor no coração quando perdemos uma nave sem usar a possibilidade do slowdown. Podemos usar 1 vez por nave (vida) ou por setor (fase).

 


 

A movimentação dos aliens lembram muito Megamania do Atari (e isso é ótimo). Vem de cima, em diagonal de tudo quanto é lado. Os efeitos sonoros são sensacionais, trazem muito o climão de jogos antigos, aliados a isso o game possui vozes digitalizadas, qua avisam sobre aquecimento ou falta de combustível. A gente se sente naqueles filmes espaciais dos anos 80.  O legal e contra intuitivo em Astro Blaster é que para toda horda de inimigos nós precisamos destruir todos rapidamente, independente da dificuldade no momento, por causa do combustível. Aqui "time is fuel" outra coisa contra intuitiva é que temos que cadenciar os tiros, esmagar botões não funcionam, seja porque o laser vai superaquecer, seja porque os tiros são da largura de agulhas e isso dificulta muito acertar objetos ao léo, sem que miremos direitinho antes. Astro Blaster tem seus defeitos e muitas qualidades também.

Nota: 6/10

25 de mar. de 2021

Groove on Fight

 


Sega Saturn - 1997

Este jogo deveria se chamar Power Instinct 3 se tivesse sido lançado no Ocidente. Mas, infelizmente saiu só no Japão e nos arcades. Então seu nome ficou assim mesmo. Groove on Fight Gouketsuji Ichizoku 3. Groove On Fight. Simplificando.

Aliás, é assim mesmo que aparece na tela inicial. Só pelo "subtítulo" que acabou virando um título. Groove on Fight. O game é a continuação de Power Instinct que saiu no Super Nintendo e depois no Playstation. Não joguei absolutamente nenhum jogo desta franquia mas já conhecia de nome. Muitos dizem que Power Instinct é digamos, estranho ou bizarro. Mas jogando este aqui, o terceiro, eu não achei nada disso.

O que acontece é que as artes e animações possuem muito bom humor e são divertidíssimas, além de manter um climão de combate, mesmo com este tom cômico. Por exemplo. Golpes que fazem aparecer animações de uma bola de energia parecida com o sol, ou uma planta carnívora gigantesca que surge do meio do cenário, ou até mesmo uma injeção gigante, que tira o sangue, literalmente, de seu oponente. São algumas dessas animações excêntricas e engraçadas.

 


 

Essas artes quase teatrais é que fazem a fama do jogo, fama de ser assim... estranho. Mas eu garanto que essas coisas, essas animações são muito bem feitas, são bonitas e muito artísticas. Fica tudo muito bem encaixadinho na estrutura do gameplay dos personagens. Pode ficar tranquilo. Com certeza não temos aqui um game zoeira simplesmente. Temos um jogo com um gameplay bem sólido, além de bonito e robusto graficamente!

E por falar nisso o sistema de combate possui uma ótima gama de variações de golpes para cada personagem. Temos aqui.

  • A chute forte
  • B chute fraco
  • C golpe de ação, geralmente uma investida de longa distância
  • X soco forte
  • Y soco fraco
  • Z um golpe bem forte ou movimento de ação agressivo, é lento mas desconta bastante
  • L faz uma gracinha ou movimento alegórico
  • R chama o parceiro de jogo, se ele foi derrotado, carrega sua barra de especial (special), tipo o Goku aumentando seu KI

E em muitos casos os golpes se repetem na forma de execução portanto mesmo que você não saiba nada do jogo experimente essas combinações que funcionam com quase todos os personagens. É só testar e conferir:

  • Meia lua frente e algum soco ou chute
  • Meia lua para trás e algum soco ou chute
  • C + Z golpe lento mas poderoso
  • Baixo baixo + A. Um especial que vale para todos! Desde que tenha a barra de energia cheia em contagem "1" pelo menos

Nem preciso dizer que os golpes especiais são insanos e cheios de animações nada convencionais. É possível fazer combos belíssimos se você praticar bem. Eu, não domino jogos de luta, por isso minha técnica para chegar ao final foi aprender bem uns 3 ou 4 golpes e me "especializar" neles. Tudo para evitar a farofada de botões que sempre me atinge quando fico desesperado em situações de risco.

 


 

A forma de combate é em pares. Devemos escolher primeiro o líder e depois o parceiro de combate. Groove On Fight agrada tanto os farofeiros, quanto os mais experimentados que gostam de combinar combos e explorar mais as lutas.

Uma coisa que eu não gostei foi o cenário dos stages. Bem apagados, "escovados" e sem muitas animações ou um algo a mais que chame a atenção. Por outro lado, o desenho das roupas dos personagens e o "desenho" de suas coreografias em combate são excelentes. Como eu nunca joguei Power Instinc, eu fiquei boiando nas falas dos personagens, toda em japonês. Dá para entender alguma coisa, principalmente se você depois pegar a sinopse na internet. Mas, evitarei entrar na parte histórica aqui, basicamente porque eu não a conheço.

Ao finalizar com uma dupla. O jogo te dá de presente um conjunto de imagens artísticas dos mesmos. Aparece alguns folders, cartazes e desenhos de rascunho. Imagino que sejam rascunhos originais de criação dos personagens, que ficam disponíveis na tela inicial. Muito legal e de certa forma recompensador. É um "DLC dos tempos antigos". Um DLC conquistado.

 


 

Bom. Aqui temos um jogo de luta incrível. Cheio de possibilidades e com muita coisa para se fazer. Não só experimentar os 11 lutadores selecionáveis como descobrir aos poucos a bela gama de golpes que cada um possui. Na minha opinião. Groove On Fight é uma delícia sem tradução.

Nota: 7/10

2 de mar. de 2021

Karate

 


Atari 2600 - 1982

É esquisito falar dessa forma de um jogo de videogame, um software. Um jogo de Atari, mas... quer saber? Jogos possuem vida, entende? Ou pelo menos deveriam possuir. Mas nem todos conseguem. A vida em um jogo são as mecânicas básicas que funcionam dentro do jogo, em sintonia com aquilo que o cara que desenvolveu o jogo pensou, aquilo que estava dentro da cabeça dele. As regras iniciais, pelo menos as iniciais, precisam funcionar de alguma forma. Esse é o sopro de vida a que me refiro.

Ás vezes a coisa é tão intensa que um jogo de videogame pode até superar as expectativas de seu criador. Veja Minecraft, por exemplo ou Pac-Man. São jogos que fizeram mais, muito mais do que seus criadores pensaram sobre eles inicialmente. Isso acontece também na literatura. Você já não ouviu um escritor dizer que seu "personagem tem vida própria"? Isso acontece mesmo. Não é maluquices do pessoal de humanas, não. Dar a vida, construir um jogo ou um personagem em um romance demanda uma certa dose de criação quase que num sentido divino mesmo.

Em Karate isso não acontece. Veja. Não é uma questão de bom ou ruim. Não é isso. É uma questão de que apesar de aparentemente termos um jogo completo, com efeitos, física e desenho, apesar disso tudo, na hora em que apertamos o "botão vermelho", tudo o que foi projetado para acontecer não funciona. Ou... funciona de forma irregular e inconsistente.

 


 

Agora eu juro que serei mais direto e menos abstrato. O que acontece é o seguinte. Karate, como o próprio nome diz é um jogo de artes marciais em que temos dois lutadores que começam ambos na faixa branca. Após uma vitória, passamos para uma faixa superior, enquanto o oponente permanece na faixa branca até ele também conseguir nos vencer. Quase uma corrida simultânea de faixas.

O round é definido em 2 minutos e quem fizer mais pontos nestes 2 minutos, vence e gradua a faixa. Inclusive a pontuação é definida por uma bela a priori combinação de golpes. Isso no Atari é de encher os olhos. Veja só:

Soco alto 10 pontos, soco reto 10 pontos, chute reto 15 pontos, chute alto na lateral da cabeça 20 pontos, chute frontal na cara 25 pontos, encaixar um golpe e por o oponente no chão 60 pontos.

No papel. Tudo lindo. Mas in game... Já li críticas a respeito deste jogo destacando sua lentidão ou grafismo pobre. Isso definitivamente é irrelevante pra mim. Sério. Eu até acho a velocidade muito boa, pois precisamos encaixar golpes de karatê e não lutar capoeira. E faço aqui uma distinção. A velocidade dos golpes é rápida, não tem como negar. O problema é a velocidade de movimentação do corpo na tela.

 


 

Ir de um lado a outro do tatame provavelmente demoraria "horas". Mas ironias à parte. O real problema de Karate é que não é possível aplicar direito toda essa variedade de golpes. A gente perde miseravelmente se for tentar jogar como se estivesse num torneio real. É muito difícil encaixar golpes, o que dirá então definir alguma estratégia. Nada disso. O sistema de colisão é ineficaz, nunca dá da saber direito o que está acontecendo na luta. Fica uma bagunça de socos e chutes e colisões aleatórias, que ás vezes "pega" e ás vezes não "pega".

A única coisa que realmente funciona é o chute alto. Quando pega na cabeça, ás vezes na cara. Portanto. Um game cheio de instruções, aproveita apenas 1 golpe. O segredo é manter-se um pouquinho abaixo da linha da cintura do oponente e ao mesmo tempo manter o botão vermelho apertado e mexer o stick para a esquerda, assim o "boneco" ficará incansavelmente chutando para cima e mesmo com as investidas do adversário, você geralmente acerta mais do que leva. Resultado. Vitória!

Usando apenas um tipo de golpe e apenas uma posição de mãos. Absolutamente brochante. O jogo não funciona de outro jeito. Pelo menos dentro das minhas habilidades limitadas dentro deste Karate, essa foi a única forma concreta que achei para vencer. Uma vitória sem sabor.

 


 

Quer um exemplo de jogo com vida, onde tudo funciona bem e nem tem tanta técnica envolvida para jogar? Boxing! Também do Atari. Em Boxing a visão é por cima, mas isso não limita a ação fulminante e partidas incríveis, seja com a máquina ou com um player 2. Eu já presenciei viradas históricas entre amigos, jogando Boxing regados a muito Fandangos e Coca-Cola. Acredite. Karate vs Boxing é o paralelo da água para o vinho. Se Karate fosse mais simples em relação ao sistema de ação, e focasse mais em uma pegada direta, competitiva, dando atenção máxima ao gameplay, talvez ele pudesse ser um grande jogo. Mas, infelizmente, não deu. O problema do jogo não é a velocidade, gráfico ou estilo. O problema é que ele não usa as ferramentas que tem.

Nota: 3/10

1 de mar. de 2021

Zookeeper

 


Arcade - 1982

Zookeeper é um jogo arcade com uma mecânica bem diferente. Você deve manter os bichos presos dentro do zoológico que é feito por tijolos formando um quadrado. Os bichos são: Cobra, Camelo, Rinoceronte, Alce, Leão e Elefante. Podemos andar por fora deste quadrado cobrindo todo seu perímetro. Ao andar, automaticamente vamos adicionando abaixo de nossos pés tijolos que vão aumentando a espessura das 4 paredes. E assim mantendo os bichos lá dentro.

Só que os animais não param. E ficam ricocheteando lá dentro feito pipoca. E tem mais. A cada ricocheteada, eles quebram um pedacinho da parece que estamos construindo para detê-los! É preciso mantê-los lá dentro. Os que conseguem sair, ficam andando em nossa direção, por fora da estrutura, e temos que pular por cima deles. Não podemos matá-los, afinal  de contas você é o funcionário do local.

Em cima da tela existe um tempo na forma de barra/seta que vai diminuindo. Quando chegar em END, todos os animais que estiverem dentro do quadrado serão pontuados. Os que estiverem fora. Não. É assim que passamos de fase.

 


 

Aparecem alguns itens dentro desta barra de tempo. Como trevos de 4 folhas, copos de bebida e uma pá de reboque, que ao pegarmos, temos um power up na nossa força de construção. O número de linhas de tijolos nesta condição temporária aumenta bastante, formando mais linhas e portanto, construindo paredes mais grossas em menos tempo. Enquanto a barra vai caindo a zero toda essa ação acontece. 

Mas aqui a barra de tempo não é nossa inimiga. Muito pelo contrário. lembra da expressão "salvo pelo gongo"? É por aí que a coisa funciona. O jogo fica tão intenso e difícil já nas fases iniciais, que rezamos para o tempo passar e chegar no END. Para assim. Passarmos de fase.

Na segunda parte deste desafio no zoológico, as coisas pioram. Zeke (o protagonisa) precisa agora mudar completamente seu estilo de jogo e pular em plataformas até atingir o topo, onde está uma garota que pede socorro. Ela está aprisionada a um coqueiro e tem um macaco lá, ao lado dela, jogando cocos de cima para baixo  para nos destruir e impedir que alcancemos a garota. Se um coco acertar. Já era. Perdemos uma ficha.

 

A Zelda antes da Zelda

 

Agora um detalhe interessante. O nome desta garota é... Zelda. Isso mesmo. Em pleno 1982, nós temos um funcionário de zoológico tentando salvar Zelda das garras de um macaco louco!. Pode isso? O texto que confirma isso está no folder de divulgação do arcade. Lembrando que Zelda do Nintendo é de 1986. 4 anos depois.

Enfim. depois de salvar Zelda temos mais fases de aprisionamento de bichos e chegamos a uma outra variação para salvar a garota. Agora temos que pular sobre os animais e subir escadas até chegar nela. Mas no geral o jogo é isso. A curva de dificuldade do game é muito inclinada. Temos a fase 1. Ok. Na 2 fase as coisas já complicam um pouco e depois nas seguintes o coisas fica muito mais difícil. Fica insana mesmo.

 


 

Outro ponto que eu gostaria de destacar é que as fases suplementares. Que deveriam agir mais como fases bônus mesmo. Também são difíceis. Na parte das plataformas a coisa é por tempo. Agora, sim, o tempo aqui é nosso inimigo! A base de toda a estrutura vai ruindo com o tempo, portanto temos poucas tentativas de chegar lá em cima junto ao macaco e a garota. Ás vezes é fácil, mas ás vezes a coisa não funciona.


 

E mesmo fazendo um excelente jogo, isto é, pontuando bastante. É muito fácil chegar no game over justamente nesta parte de plataformas. Onde a habilidade deve ser maior ainda. Essa duplicidade no level design não me agradou. Mas o jogo é excelente. Principalmente a parte principal dele, o seu núcleo. Que é a parte dos animais e tijolos. O game deveria ser 100% nessa pegada. A sensação que eu tive é que a parte central depende da sua habilidade e a parte das plataformas depende da sua habilidade e sorte em certo ponto.

Nota: 7/10